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jeudi 10 mai 2012

Comment compiler un jeu PC dans Unity 3D?

Pour compiler un jeu dans Unity, sélectionner le menu File->Build Settings... ou File->Build. Aux fins de ce tutoriel, je clique sur Build Settings.
Le menu suivant apparaît:
L'encadré du haut offre la liste des scènes dans le projet. Le numéro à droite indique l'ordre des scènes. La scène la plus en haut est chargée en premier. Pour changer l'ordre des scènes, glissez la scène à l'endroit désiré. Les scènes doivent être cochées pour être ajoutées au jeu final.

L'encadré Platform indique la plate-forme sur lequel nous voulons que le jeu soit exécuté. Dans le cas présent, je choisis PC and Mac Standalone.

Avant de construire le jeu, cliquons sur le boutons Player Settings. Un menu apparaît dans l'inspecteur:
Ce menu permet d'ajuster avec plus de détails l'aspect visuel de l'exécutable du jeu, de sélectionner les tailles d'écran, si par défaut le jeu démarre en plein écran, etc. L'encadré Default Icon et le menu Icon change l'icône de votre exécutable. Donc, au lieu d'avoir l'icône d'Unity sur votre fichier .exe, vous aurez votre propre icône.
C'est tellement plus jolie et professionnel!
Le menu Splash Image vous permet d'ajouter une image qui va apparaître dans la fenêtre qui ouvre juste après avoir exécuté le jeu:
La fenêtre de démarrage d'un jeu en Unity.
Une fois que vous avez terminé avec les paramètres, appuyez sur Build ou Build and Run. Unity va demander l'emplacement de l'exécutable.

Important:
Unity crée un exécutable et un dossier de données. Dans mon exemple, j'utilise un projet nommé Space Junk. Lorsque je construis l'exécutable, je me retrouve avec le fichier Space Junk.exe et le dossier Space Junk_Data.
Si vous voulez distribuer votre jeu, vous devez fournir l'exécutable et le dossier de données. J'ai appris cette leçon à la dure. Je voulais montrer mon démo Space Junk à un ami. J'ai partagé l'exécutable sur Dropox. Dans ma tête, un exécutable contient le jeu en entier. Je pensais en terme d'installateur à l'époque. Unity ne crée par un installateur, mais un jeu avec ces données. Mon ami l’essaie et ne réussit pas à l'exécuter. J’essaie sur une machine différente et rien ne fonctionne. J'ai finalement découvert le problème en cherchant sur le Web.

vendredi 4 mai 2012

Comment documenter les scripts dans Unity?

Les commentaires dans les scripts sont importants pour expliquer leur fonctionnement. L'utilisation des commentaires varie d'une école de pensée à une autre. Certains prônent l'utilisation massive de commentaires pour expliquer les intentions du code. D'autres croient que le code devrait être auto explicatif et libre de commentaires. Ma position sur le sujet est mitoyenne. J'utilise des noms de fonctions et de variables évocatrices, claires et indiquant leur fonction le plus souvent possible. Malgré tout, si je ne commente pas régulièrement, j'ai de la difficulté à saisir mon propre code après quelques mois. Alors, je documente.

L'ajout d'un commentaire se fait en ajoutant deux barres obliques "//":
//Un commentaire vraiment inutile.
string action = "Commente moi!"
ou pour un bloc de commentaires, avec "/*" et "*/":
/*
Il était une fois, dans l'ouest, une princesse prisonnière
dans une taverne miteuse gardée par des truands à la peau
tannée par le soleil et au regard sauvage, etc., etc., etc.
*/
string action = "Commente, mais commente égal!"
et aussi avec "///":
///Parce que // fait tellement 1990.
string action = "Commente moi!"

Dans MonoDevelop, si vous tapez "///" avant une entité (une variable, une fonction, une classe, etc.) vous obtenez:
/// 
/// Du XML???
/// 
private string action = "Commente moi!" 
MonoDevelop crée un commentaire avec un tag XML. Ce code XML est utilisé par un programme externe pour générer automatiquement la documentation. Les générateurs de documentation sont des programmes qui lisent le code source et les commentaires, l'analysent et retournent une documentation en format texte, HTML, XML, Latex, etc. qu'il est possible de consulter et d'effectuer des recherches. C'est très pratique pour se retrouver dans un gros projet avec des centaines de scripts. Mon générateur de documentation favori est Doxygen. Je vais parler de Doxygen dans un prochain billet.

L'utilisation du système de documentation avec l'XML amène un autre énorme avantage, en plus de la génération automatique de la documentation. Si vous glisser votre souris au-dessus d'une entité du code (une variable, une fonction, un enum, etc.), une info bulle jaune apparaît qui ressemble à ceci:

L'information de cet encadré n'est pas très utile. Nous apprenons que _selected est un booléen. Avec l'ajout d'un commentaire XML, voici le résultat:
Notre commentaire apparaît dans l'info bulle jaune! Cette description va apparaître si le curseur glisse au-dessus de la variable _selected quel que soit sa position dans le code. Si une variable publique est commentée, la description va aussi apparaître si la variable est utilisée dans une autre classe. Ce petit encadré peut sauver du temps. Imaginer que vous êtes dans le code. Vous travaillez sur une fonction, mais vous ne vous souvenez plus de l'intention d'une fonction ou de ce que stocke une variable. Normalement, vous naviguez dans le code, allez à la fonction ou à la variable, lisez la description et revenez à votre fonction. C'est long et inutile. Avec les commentaires XML, glisser le curseur sur la variable ou la fonction mystérieuse et voilà la description (si bien sur vous l'avez documentée).

Les commentaires en XML sont plus longs que les commentaires normaux, mais je recommande de les utiliser systématiquement pour permettre de générer la doc automatiquement et pour les info bulles. La longueur des commentaires n'est pas un problème réel avec les éditeurs modernes. Mono Develop permet de cacher les commentaires en appuyant sur le symbole +:
Avant.
Après.
Peu importe la longueur du commentaire, une fois refermé, il ne prendra qu'une ligne, vous permettant de lire le code sans obstruction.

vendredi 13 avril 2012

Comment ajouter un script n'importe où dans le menu Component d'Unity?

Par défaut, Unity ajoute les scripts dans le menu Component->Scripts. Ce sous-menu se remplit rapidement avec l'ajout de scripts et devient difficile à utiliser. Un peu de classification serait le bienvenu. La solution est de créer ses propres sous-menus dans le menu Component. Pour ce faire, l'attribut AddComponentMenu est ajouté avant la déclaration de la classe avec comme argument une chaîne de caractère contenant le nom du sous-menu suivi du nom du script:
[AddComponentMenu("SousMenuName/SousSousMenuName/NomDuScript")]
Reprenons le script RandomObjectsCreator.cs utilisé pour instancier des prefabs lorsque la touche "Espace" est pressée. Je veux que ce script apparaisse dans le menu Component->Mentalogicus->Creator. J'ajoute l'attribut AddComponentMenu de la manière suivante:
using UnityEngine;
using System.Collections;

[AddComponentMenu("Mentalogicus/Creator/RandomObjectsCreator")]
public class RandomObjectsCreator : MonoBehaviour 
{
 public Transform _prefab;
 public float _radius = 10;
 
 // Update is called once per frame
 void Update () 
 {
  if ( Input.GetKey("space") )
  {
   //Create a random position.
   //The insideUnitSphere return a random 
   //position inside a sphere of radius 1.
   Vector3 rndPos = Random.insideUnitSphere * _radius;
   
   //Create a random rotation.
   Quaternion rndRotation = Random.rotation;
   
   //Instantiate a new object at a random 
   //position with a random rotation.
   Transform newGameObj = Instantiate( _prefab, 
    rndPos, rndRotation) as Transform; 
  }
 }
}

RandomObjectsCreator.cs by Mentalogicus is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License.

Unity compile le script et le menu apparaît à l'endroit désiré!

jeudi 17 novembre 2011

Comment sauver et ouvrir les préférences du joueur dans Unity?

Il existe deux méthodes dont je connais l'existence pour enregistrer des données dans Unity:
  • la classe PlayerPrefs de Unity;
  • le XML.
PlayerPrefs est idéal pour enregistrer une petite quantité de données. La taille maximale permise est de 1 MO. Le site d'Unity pour cette classe est:
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/PlayerPrefs.html .
Le XML est plus versatile que PlayerPrefs. Vous pouvez enregistrer la quantité d’informations que vous voulez avec le format que vous voulez. Je vous réfère à ce site si vous voulez plus d'information sur le XML avec Unity:
http://answers.unity3d.com/questions/8480/how-to-scrip-a-saveload-game-option.html .

Dans ce tutoriel, je vais me concentrer uniquement sur PlayerPrefs. Cette classe offre trois fonctions pour mémoriser des données: SetFloat, SetInt et SetString et trois fonctions pour lire: GetFloat, GetInt et GetString. Disons que dans notre jeu, nous voulons sauver le nom du joueur qui est stocké dans la variable playerName, le code C# sera:
 PlayerPrefs.SetString( "PlayerName", playerName );
Le premier paramètre est la clé qui va permettre de retrouver la valeur et le second, la variable que nous voulons enregistrer. PlayerPrefs est un dictionnaire. Nous lui fournissons une valeur et une clé. Pour lire le nom du joueur, le code est simplement:
 playerName  = PlayerPrefs.GetString( "PlayerName");
Il n'y a rien de plus à faire. Unity se charge automatiquement d'enregistrer dans un fichier les valeurs de PlayersPrefs lors de la fermeture du jeu, que ce soit sur Windows ou en mode Web. Par contre, il est possible de forcer l'enregistrement à l'aide de la fonction:
 PlayerPrefs.Save();
Passons à un exemple concret pour voir comment appliquer PlayerPrefs dans une application. Voici un simple cube avec un bouton qui change sa couleur aléatoirement:
Unity Web Player | WebPlayer
-->

Le bouton change la couleur du cube. Si vous rafraîchissez la fenêtre, le cube réapparaît avec la dernière couleur choisie. Voici le script utilisé:
 
using UnityEngine;
using System.Collections;

/**
 * Change the color of a cube and save the data using PlayerPrefs.
 *
 * @author Mentalogicus
 * @date 11-2011
 * 
 * Copyright (C) 2011, Mentalogicus
 * All rights reserved
 * 
 */
public class StatsMenu : MonoBehaviour 
{
 //The current color of the cube.
 Color _current = new Color(1,1,1,1);

 // Use this for initialization
 void Start () 
 { 
  //Load the saved color.
  Load();
  
  //Change the shader to transparent diffuse.
  this.renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");
  
  //Apply the current color to our cube.
  this.renderer.material.color = _current;
 }
 
 /**
  * Show a button to change the color and 4 labels to show
  * the color RGBA component.
  */
 void OnGUI ()
 {
  GUI.BeginGroup( new Rect(50,50, 200,150) );
  GUI.Box( new Rect(0,0, 200,150), "Change Color" );
   
  if ( GUI.Button( new Rect( 10,25,100, 20), "Change Color" ) )
  {
   ChangeColor();
   AutoSave();
  }
  
  ShowColor();
  
  GUI.EndGroup();
 }
 
 /**
  * Show the current color used on your cube.
  */
 void ShowColor()
 {
  GUI.Label( new Rect( 10, 50, 150,20), "Red: " + _current.r );
  GUI.Label( new Rect( 10, 75, 150,20), "Green: " + _current.g );
  GUI.Label( new Rect( 10, 100, 150,20), "Blue: " + _current.b );
  GUI.Label( new Rect( 10, 125, 150,20), "Alpha: " + _current.a );
 }
 
 /**
  * Change the color to a random one.
  */
 void ChangeColor()
 {
  _current = new Color( Random.value, Random.value, Random.value, Random.value );
   
  this.renderer.material.color = _current;
 }
 
 /**
  * Save the color with the PlayerPrefs class.
  */
 void AutoSave()
 {
  PlayerPrefs.SetFloat( "Color_Red", _current.r );
  PlayerPrefs.SetFloat( "Color_Green", _current.g);
  PlayerPrefs.SetFloat( "Color_Blue", _current.b );
  PlayerPrefs.SetFloat( "Color_Alpha", _current.a );
 }
 
 /**
  * Load the color with the PlayerPrefs class.
  */
 void Load()
 {
  if ( PlayerPrefs.HasKey("Color_Red") )
  {
   _current.r = PlayerPrefs.GetFloat( "Color_Red" );
  }
  
  if ( PlayerPrefs.HasKey("Color_Green") )
  {
   _current.g = PlayerPrefs.GetFloat( "Color_Green");
  }
  
  if ( PlayerPrefs.HasKey("Color_Blue") )
  {
   _current.b = PlayerPrefs.GetFloat( "Color_Blue" );
  }
  
  if ( PlayerPrefs.HasKey("Color_Alpha") )
  {
   _current.a = PlayerPrefs.GetFloat( "Color_Alpha" );
  }
 }
 
}

Ce script est appliqué sur le cube. La classe PlayerPrefs est limitée dans ces capacités. Heureusement, il existe une extension nommée PlayerPrefsX qui étend les capacités de PlayerPrefs. Ce script est à l'adresse suivante:
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=ArrayPrefs#C.23_-_PlayerPrefsX.cs .

Bonne programmation!

lundi 14 novembre 2011

Polyhedron Shower

Après avoir créé le code pour l’instanciation d'un cube, je n'ai pas pu m'arrêter et j'ai continué à ajouter du code. Voici le résultat:
-->

  • RandomObjectCreator.cs: crée les polygones à partir d'un tableau de Transform, les places de manières aléatoires et leurs donnent une vitesse et une rotation aléatoire.
  • RandomColorMaterial.cs: change la couleur et la transparence du matériel. Les belles couleurs viennent de se simple script!
  • Timer.cs: C'est une classe utilitaire qui indique si le délai est écoulé en appelant la fonction trigger.
  • PointLightAtCenter.cs: ce script ajoute une lampe au centre de mes polyèdres. Ce sont ces petites lampes qui ajoutent l'ambiance et font ressortir les couleurs.
  • BounceBack.cs: ce script inverse la vitesse des polyèdres lorsqu'il dépasse une certaine distance du centre.
RandomObjectCreator.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

/**
 * Choose randomly a polyhedron and instantiate it at a random position with
 * a random rotation. After that, add a RigidBody and assign a random force and
 * a random torque to move and rotate the polyhedron.
 *
 * @author Mentalogicus
 * @date 11-2011
 * 
 * Copyright (C) 2011, Mentalogicus
 * All rights reserved
 * 
 */
public class RandomObjectCreator : MonoBehaviour 
{
 
 
 public Transform[] _prefab;
 public float _force = 10;
 public float _radius = 10;
 
 // Use this for initialization
 void Start () 
 {
  
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () 
 {
  
  if ( Input.GetKey("space") )
  {
   //Create a random position.
   //The insideUnitSphere return a random position inside a sphere of radius 1.
   Vector3 rndPos = Random.insideUnitSphere * 10;
   
   //Create a random rotation.
   Quaternion rndRotation = Random.rotation;
   
   //Choose randomly between the array of object
   int choice = (int) Mathf.Floor(Random.Range( 0.0f, _prefab.Length -.0000001f ) );
   
   //Instantiate a new object at a random position with a random rotation.
   Transform newGameObj = Instantiate( _prefab[choice], rndPos, rndRotation) as Transform; 
   
   //Rename the game object.
   newGameObj.name = "Allo";
   
   //Add a rigid body to the object.
   newGameObj.gameObject.AddComponent();
   
   //Remove the gravity.
   newGameObj.gameObject.rigidbody.useGravity = false;
   
   //Change the mass of the object to 1.
   newGameObj.gameObject.rigidbody.mass = 1.0f;
   
   //Add a random impulse to the rigidbody.
   newGameObj.gameObject.rigidbody.AddForce(new Vector3( Random.Range(-_force,_force), 
                                                         Random.Range(-_force,_force), 
                                                         Random.Range(-_force,_force) ), 
                                                 ForceMode.Impulse);
   
   //We add a random torque to the rigidbody to make him rotate!!!
   newGameObj.gameObject.rigidbody.AddTorque(new Vector3( Random.Range(-_force,_force), 
                                                         Random.Range(-_force,_force), 
                                                         Random.Range(-_force,_force) ), 
                                                 ForceMode.Impulse);
  }
  else if ( Input.GetKey("q") )
  {
   Application.Quit();
  }
  else if ( Input.GetKeyDown("return") )
  {
   GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Block");
   foreach ( GameObject obj in objs)
   {
    Destroy(obj);
   }
  }
 }

}

Licence Creative Commons
RandomObjectCreator.cs de Mentalogicus est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas de Modification 3.0 non transposé.  

RandomColorMaterial.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

/**
 * Randomly assign a color and an alpha to the material of the object.
 * 
 *
 * @author Mentalogicus
 * @date 11-2011
 * 
 * Copyright (C) 2011, Mentalogicus
 * All rights reserved
 * 
 */
public class RandomColorMaterial : MonoBehaviour
{

 
 // Use this for initialization
 void Start ()
 {
  
  Shader shader1 = Shader.Find("Transparent/Diffuse");
  
  this.renderer.material.shader = shader1;
  
  //Set the main color of the material
  this.renderer.material.color = CreateRandomColor();
  
 }
 
 private Color CreateRandomColor()
 {
  float r = Random.value;
  float g = Random.value;
  float b = Random.value;
  float a = Random.Range(.4f,1f);
  
  return new Color( r, g, b, a );
 }
}
Licence Creative Commons
RandomColorMaterial.cs de Mentalogicus est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas de Modification 3.0 non transposé.

Timer.cs

using System;
using UnityEngine;

/**
 * Timer with a delay. When the delay is over by, the trigger properties will
 * return true.
 *
 * @author Mentalogicus
 * @date 11-2011
 * 
 * Copyright (C) 2011, Mentalogicus
 * All rights reserved
 * 
 */
namespace Utils
{
 public class Timer
 {
  private float _timer;
  private float _delay;
  
  
  public void Start(  )
  {
   this.Reset();
  }
  
  public void Start( float delay )
  {
   _delay = delay;
   this.Reset();
  }
  
  public float time
  {
   set { _timer = value; } 
  }
  
  public float delay
  {
   get { return _delay; }
   set { _delay = value; }
  }
  
  public void Reset()
  {
   _timer = Time.time; 
  }
  
  public bool overBy
  {
   get { return (Time.time - _timer) >= _delay; }
  }
  
  public bool underBy
  {
   get { return (Time.time - _timer) < _delay; }
  }
  
  /**
   * When called, this properties return if the timer is overBy or underBy and
   * reset the timer.
   */
  public bool trigger
  {
   get
   {
    if ( overBy )
    {
     Reset();
     return true; 
    }
    else
    {
     return false;
    }
   }
  }
  
 } //End class
} //End namespace


Licence Creative Commons
Timer.cs de Mentalogicus est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas de Modification 3.0 non transposé.
 
PointLightAtCenter.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

/**
 * Add a point like in the center of an object.
 *
 * @author Mentalogicus
 * @date 11-2011
 * 
 * Copyright (C) 2011, Mentalogicus
 * All rights reserved
 * 
 */
public class PointLightAtCenter : MonoBehaviour
{
 public float _range = 5f;
 
 // Use this for initialization
 void Start ()
 {
  //Add a point light in the center of the object.
  Light spot = this.gameObject.AddComponent();
  spot.type = LightType.Point;
  spot.range = _range;
  spot.intensity = 2;
 }

}


Licence Creative Commons
PointLightAtCenter.cs de Mentalogicus est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas de Modification 3.0 non transposé.
 
BounceBack.cs
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Utils;

/**
 * Inverse the velocity of an object that is at a distance greater
 * than the specified radius.
 *
 * @author Mentalogicus
 * @date 11-2011
 * 
 * Copyright (C) 2011, Mentalogicus
 * All rights reserved
 * 
 */
public class BounceBack : MonoBehaviour 
{
 
 public float _radius = 50;
 
 private Timer _timeToReturnBack = new Timer( );
 
 void Start()
 {
  _timeToReturnBack.Start( .2f );
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () 
 {
  if ( this.transform.position.x * this.transform.position.x +
       this.transform.position.y * this.transform.position.y +
       this.transform.position.z * this.transform.position.z > _radius * _radius &&
       _timeToReturnBack.trigger )
  {
   this.rigidbody.velocity = -this.rigidbody.velocity;
  }
 }
}

Licence Creative Commons
BounceBack.cs de Mentalogicus est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas de Modification 3.0 non transposé.

Comment instancier des objets dans Unity 3D?

Unity 3D est un engin de jeux complets avec un éditeur. Si Unity vous est totalement inconnu, je vous recommande de visiter leur site: http://unity3d.com/. Ce tutoriel assume que vous avez déjà un peu joué avec Unity 3D et que vous êtes familier avec l'interface. Les scripts sont en C#. Le but du tutoriel est d'apprendre à instancier des objets durant l'exécution du jeu et non dans l'éditeur.
L'éditeur d'Unity.
La première étape consiste à créer un nouveau projet dans Unity. Je l'ai appelé "RandomObjectsCreator". À la création du projet, Unity crée les répertoires Assets, Library et Temp. Le répertoire Assets sert de librairie pour les objets que nous ajoutons aux jeux. C'est le seul des trois répertoires que nous allons utiliser.

L'instanciation d'objet dans Unity se fait à l'aide de prefabs. Prefab est la version raccourcie de Préfabriquée. Le prefab est l'équivalent d'un plan de construction. L'objet a telle forme, telle couleur et va réagir de telle et telle façon dans telles et telles conditions. Une fois le prefab créé, il est possible de créer des milliers de versions du même objet à l'intérieur du jeu et chaque objet aura la forme et le comportement spécifié dans le prefab.

Pour créer un prefab, aller dans l'onglet Projet->click droit->Create->Prefab. Renommer ce prefab "Cube".
Menu pour la création d'un prefab.
L'icône du prefab est une boîte blanche vide. Cette icône indique que le prefab est vide. Pour le remplir, nous allons ajouter un cube à la scène. Dans le menu supérieur: GameObject->Create Other->Cube.
Création d'un cube dans Unity.
Dans le menu "Hierarchy", sélectionnez Cube et glissez le sur le prefab Cube. L'icône du prefab devient une boîte bleue, indiquant que le prefab contient un objet. Vous pouvez maintenant effacer le Cube de la scène. Si vous glissez le prefab Cube sur la scène, un cube apparaît! Magika!
Ajout d'un objet au prefab.
Il est temps de créer notre script. Dans le tab "Project", click droit->Create->C# Script. Nommons-le: "RandomObjectsCreator". En double cliquant sur le script, l'éditeur par défaut de Unity ouvre le script. Dans mon cas, c'est MonoDevelop qui est ouvert. Unity a créé automatiquement une classe nommée RandomObjectsCreator avec la fonction Start et la function Update:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RandomObjectsCreator : MonoBehaviour 
{

 // Use this for initialization
 void Start () 
 {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () 
 {
 
 }
}

La classe hérite de la classe générique MonoBehavior. Les scripts attachés sur des objets dans la scène doivent obligatoirement hériter de MonoBehavior pour fonctionner. La classe MonoBehavior permet d'accéder aux propriétés et aux composants de l'objet auquel est attaché le script.

Le code pour instancier un prefab est:
Instantiate( _prefab, position, rotation);
La fonction Instantiate va créer un clone du prefab contenu dans la variable _prefab, l'afficher dans la scène à la position "position" avec la rotation "rotation" et va retourner une référence de l'objet avec le type Object. Le type Object est le type de base en C#. Dans le précédent code, nous n'avons pas mis de variable pour récupérer la référence à l'objet. Pour ce faire, le code sera:
Transform newGameObj = 
     Instantiate( prefab, position, rotation) as Transform; 
Transform est un type générique d'Unity qui permet d'accéder à toutes les propriétés de l'objet de la scène. Le as Transform est un casting. Instantiate retourne une référence de type Object. Or, nous voulons une référence de type Transform. Nous indiquons la transformation de la référence de type Object en une référence de type Transform avec le as Transform. Il est à remarquer que cette notation est identique à la suivante:
Transform newGameObj = 
     (Transform)Instantiate( _prefab, position, rotation); 
Personnellement, je préfère le as, car c'est plus proche de l'anglais que l'opérateur de casting avec parenthèse.

Pour faire apparaître un cube, le joueur doit peser sur la touche espace. Le code est entré dans la fonction Update qui est appelée chaque fois que l'écran est rafraichi. La commande nécessaire est:
Input.GetKey("space");
Cette fonction retourne vrai si la touche espace est enfoncée et faux autrement. La position de notre cube sera choisi aléatoirement dans une sphère d'un rayon déterminé par la variable _radius:
Vector3 rndPos = Random.insideUnitSphere * _radius;
et avec une rotation aléatoire:
Quaternion rndRotation = Random.rotation;
Le script complet est le suivant:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RandomObjectsCreator : MonoBehaviour 
{
 public Transform _prefab;
 public float _radius = 10;
 
 // Update is called once per frame
 void Update () 
 {
  if ( Input.GetKey("space") )
  {
   //Create a random position.
   //The insideUnitSphere return a random position inside a sphere of radius 1.
   Vector3 rndPos = Random.insideUnitSphere * _radius;
   
   //Create a random rotation.
   Quaternion rndRotation = Random.rotation;
   
   //Instantiate a new object at a random position with a random rotation.
   Transform newGameObj = Instantiate( _prefab, rndPos, rndRotation) as Transform; 
  }
 }
}

Ce script doit être attaché à un GameObject dans la scène pour fonctionner. Nous allons créer un GameObject vide. Dans le menu GameObject->Create Empty.Un objet nommé GameObject est crée. Renommons le ObjectsCreator. Sélectionner ObjectsCreator et glisser le script RandomObjectsCreator dans l'onglet Inspector. Le script contient deux variables prefab, radius. Glisser le prefab Cube sur le none à droite de la variable prefab. Le nom Cube apparaît avec une icône de manipulateur 3D.
Ajout d'un script et assignation de la variable prefab aux prefab Cube.
Appuyer sur Play et ensuite sur la touche "espace". Des cubes vont apparaître aléatoirement à l'écran. Je vous recommande d'ajouter une lampe directionnelle dans la scène pour embellir votre rendu.
-->